Peu après la fin de l’entrainement, les scientifiques ont refait passer les tests aux deux groupes d’enfants. «Nous avons constaté une amélioration du contrôle attentionnel chez les enfants ayant joué au jeu vidéo d’action 7 fois plus grande que celle obtenue pour le groupe contrôle», souligne Angela Pasqualotto. Plus remarquable, l’équipe de recherche a aussi observé une nette amélioration de la lecture, non seulement en terme de rapidité, mais aussi en réduction du nombre de fautes, alors qu’aucune amélioration n’a été relevée pour le groupe contrôle. Ceci, alors même que le jeu vidéo d’action ne demande aucune activité de lecture.
«Ce qui est particulièrement intéressant dans cette étude, c’est que nous avons effectué trois autres tests d’évaluation 6 mois, 12 mois et 18 mois après l’entrainement. A chaque fois, les enfants entrainé-es ont obtenu de meilleurs résultats que les enfants du groupe contrôle, montrant un maintien de ces améliorations», se réjouit Angela Pasqualotto. De plus, les notes en italien des enfants entrainé-es deviennent significativement meilleures avec le temps, attestant d’une amélioration vertueuse de la capacité à apprendre. «Les effets se développent ainsi sur le long terme, le jeu vidéo d’action ayant renforcé la capacité d’apprendre à apprendre», appuie Daphné Bavelier.
A présent, dans le cadre du PRN Evolving Language et en collaboration avec Irene Altarelli (co-autrice de l’article et chercheuse au LaPsyDE, à l’Université de Paris), le jeu va être adapté en allemand, français et anglais. «En effet, lors de la lecture, le décodage est plus ou moins difficile en fonction des langues. L’italien, par exemple, est très transparent – chaque lettre est prononcée –, alors que l’anglais est très opaque, demandant la capacité d’apprendre des exceptions, de prendre en compte l’impact d’une variété de contextes sur la prononciation et faisant recours à la mémoire de manière plus importante», commente Irene Altarelli. Est-ce que les bénéfices des jeux vidéo d’action sur la capacité à apprendre à lire s’étendent à des tâches d’apprentissage aussi complexes, comme lire le français ou l’anglais? C’est la question à laquelle cette étude permettra de répondre. De plus, cette nouvelle étude va rendre le jeu vidéo accessible entièrement à la maison, à distance, tout comme la réalisation de tests de lecture et d’attention, dans l’optique de complémenter les enseignements scolaires, plutôt que de prendre du temps sur les heures de classe.
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